Sprout PartyJogar agora
Sprout Party

Todos os minigames do Sprout Party

Depois de cada rodada no tabuleiro, todo mundo joga junto um minigame curto. Quem vence ganha troféus e moedas para comprar Brotos Dourados. São 30 minigames em 9 tipos, e cada um explica os controles antes de começar. Dá para jogar no computador ou no celular.

Corrida

Chegue primeiro. Pistas de obstáculos onde escolher o caminho certo vale tanto quanto ser rápido.

Corrida Maluca

Corrida Maluca

Seja o primeiro a cruzar a chegada da pista de obstáculos de brinquedo.

  • Pule as barras baixas que giram; espere as luvas de boxe, os rolos e os blocos que sobem deixarem você passar.
  • Em três trechos você escolhe: um caminho seguro e mais lento ou um rápido e arriscado. Caiu nas bolinhas? Volta para a última bandeira.
  • Os outros são fantasmas: ninguém consegue te empurrar.

Teclado: W A S D Correr · Espaço Pular

Celular: Joystick para correr · botão Pular

Plataformas no Céu

Plataformas no Céu

Corra pelo céu! Pule nas folhas que se movem no ritmo, ou arrisque os cipós e as molas.

  • As folhas se movem no ritmo, e cada uma brilha logo antes de se mover: pule nela enquanto está parada.
  • Cada trecho tem dois caminhos: folhas largas e seguras, ou um atalho por cipós finos e flores-mola (elas abrem no ritmo e te lançam para cima).
  • Caiu? Você flutua de volta até a última flor. Quem chegar primeiro vence; aos 90 s, os outros ficam pela distância que percorreram.

Teclado: W A S D Correr · Espaço Pular

Celular: Joystick para correr · botão Pular

Ponte que Desaba

Ponte que Desaba

A ponte está desabando atrás de você! Atravesse o cânion correndo até o penhasco do outro lado.

  • O desabamento vem por trás, cada vez um pouco mais rápido. Se ele te alcançar, você está fora. À frente de quem lidera, um trecho da ponte treme, cai e deixa um vão: pule!
  • Tábuas cinzentas partidas por uma rachadura cedem logo depois que alguém pisa nelas: não pare em cima! Um tronco balançando derruba quem ele acerta: escolha a hora de passar. Quem cai fica na rede de cipós; subir a escada de volta leva uns dois segundos.
  • Onde a ponte se divide: o caminho estreito é rápido mas tem vãos para pular, o largo é seguro mas mais longo. Vence quem chegar primeiro ao outro penhasco.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular

Celular: Joystick para mover · botão Pular

Pista de Gelo

Pista de Gelo

Desça esquiando a pista de gelo da montanha e chegue primeiro lá embaixo!

  • O gelo escorrega: você continua deslizando. Faça as curvas nas faixas brancas de gelo áspero; no gelo liso você abre a curva.
  • Segure Turbo para se agachar nos esquis: mais rápido, mas você vira menos. Solte antes de uma curva fechada, ou você bate no monte de neve.
  • Sem monte de neve na beira, você cai e volta na última bandeira. Pule os montinhos de neve. A ponte de gelo é mais rápida, e estreita.

Teclado: W A S D Virar · Espaço Pulinho · F Turbo

Celular: Joystick para virar · botões Pulinho e Turbo

Labirinto de Sebes

Labirinto de Sebes

Encontre o caminho pelo labirinto de sebes e chegue primeiro à fonte no meio!

  • Todas as entradas levam ao mesmo labirinto. Olhe de cima e escolha seu caminho: há mais de uma rota.
  • Os portões de sebe abrem e fecham num ritmo. Quando o botão de flor no arco do portão desabrocha, o portão vai abrir.
  • Algumas tocas nos becos sem saída são túneis: entre nelas para passar por baixo das sebes até outra toca.

Teclado: W A S D Mover

Celular: Joystick para mover

Arena

Todos na mesma plataforma. Empurre, desvie e seja o último de pé.

Empurra-Empurra

Empurra-Empurra

Seja o último de pé na plataforma.

  • Chegue perto de alguém e empurre para fora da borda.
  • O empurrão leva um tempinho para recarregar, então escolha a hora certa.
  • A plataforma encolhe com o tempo: fique perto do meio.

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Empurrar

Celular: Joystick para mover · botão Empurrar

Rei da Plataforma

Rei da Plataforma

Pegue a coroa e fuja: quem está com ela marca pontos. Bata em quem está com ela para roubá-la!

  • Toque a coroa que flutua no meio para pegá-la; você marca pontos a cada segundo com ela.
  • Quem leva um golpe fica tonto por um instante; bata em quem está com a coroa e ela é sua (a coroa nova fica protegida por 1,5 s).
  • A coroa deixa quem a usa mais lento. Quem cai volta em 2 s, mas a coroa volta para o meio.

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Bater

Celular: Joystick para mover · botão Bater

Bombardeio de Pinhas

Bombardeio de Pinhas

Chovem pinhas no deque da árvore: arremesse antes que explodam. Seja o último no deque!

  • Um balão solta pinhas onde aparece um anel vermelho com um X. O pavio de cada uma brilha cada vez mais rápido e, quando acaba, ela explode e empurra quem estiver perto.
  • Ação pega uma pinha e arremessa para onde você está virado; segure demais e ela explode na sua mão! De mãos vazias, Ação empurra e chuta a pinha para longe. Pinha vermelha está quente demais para pegar: Ação chuta ela para longe.
  • Explosões e empurrões só te jogam longe: cair do deque te elimina. A borda se solta anel por anel (ela treme antes). O último de pé vence; no fim do tempo, quem foi atingido menos vezes.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular · F Pegar · arremessar · empurrar

Celular: Joystick para mover · Pular · Arremessar: pega e arremessa a pinha; de mãos vazias, empurra e chuta

Colmeias Pendulares

Colmeias Pendulares

Colmeias balançam cipós por cima da clareira: pule os baixos, fique no chão sob os altos e ache a brecha na cortina. Seja o último na plataforma!

  • Cipó baixo (colmeias douradas, faixa amarela no chão): pule na hora certa. Cipó alto (espinhos roxos, faixa azul tracejada): fique no chão.
  • Setas na beirada mostram de onde vem o balanço. Cada vez que sai da plataforma, o cipó pode subir ou descer. Na cortina de colmeias, só a brecha (faixa verde) deixa passar.
  • Encostou, voou para fora. Os balanços aceleram e os cipós engrossam. O último de pé vence.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular

Celular: Joystick para mover · botão Pular

Bola Gigante

Bola Gigante

Empurre as bolas gigantes de mel pelos portões dos outros para marcar pontos, e proteja o seu!

  • Cada um tem um portão de pétalas na borda (o seu tem um escudo vermelho: defenda-o; setas na frente dos portões dos outros mostram onde fazer gol). Corra contra uma bola para rolá-la; Ação dá um empurrão forte nela e empurra quem estiver na sua frente.
  • Uma bola no portão de um rival vale um ponto para quem a empurrou e custa uma pétala a esse portão. Suas 3 pétalas são suas vidas: perca todas e seu portão é selado com cera: você está fora, mas fica com seus pontos. Uma bola nova cai no meio (fique de olho no círculo).
  • Com o tempo, caem mais bolas e os portões se abrem mais. Vence quem tiver mais pontos; no empate, quem tiver mais pétalas.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular · F Empurrar

Celular: Joystick para mover · botões Pular e Empurrar

Precisão

Mire bem: cada ponto conta.

Tiro ao Alvo

Tiro ao Alvo

Faça mais pontos acertando os alvos.

  • Alvos vermelhos valem 1 ponto, os azuis pequenos 3, e os dourados rápidos 5.
  • Bombas pretas tiram 2 pontos: deixe-as em paz.
  • Só o primeiro acerto conta, e errar atrasa o seu próximo tiro.

Teclado: Mouse Mirar · Clique Atirar

Celular: Toque num alvo para atirar

Chuva de Tinta

Chuva de Tinta

Pinte mais favos na parede do jardim até o fim.

  • Clique na parede para jogar tinta: cada bola pinta um favo e os dois de baixo.
  • A tinta nunca seca: qualquer um pode pintar por cima de qualquer favo até o fim. Os seus têm uma borda escura, e a barra sobre a parede ordena a parte de cada um, do maior ao menor!
  • Seu tanque leva 5 bolas e vai enchendo enquanto você pinta (um pouco mais rápido perto do fim). Acerte um pompom de pólen para uma grande flor de tinta!

Teclado: Mouse Mirar · Clique Jogar tinta

Celular: Toque na parede para jogar tinta

Boliche de Bolotas

Boliche de Bolotas

Derrube o máximo de bolotas em cinco jogadas!

  • Aperte quando a seta que vai e volta apontar para onde você quer, e de novo quando a força chegar ao topo: a bola rola.
  • Mire ao lado da bolota da frente (as marcas): bem no meio, o grupo se abre. Logo depois do arremesso, esquerda ou direita fazem a curva. Um strike vale 10 + 3.
  • A partir da terceira jogada um ouriço atravessa a pista num ritmo: escolha a hora do arremesso para a bola passar.

Teclado: Espaço F Clique Parar a seta, depois a força · W A S D Dar efeito para a esquerda ou a direita

Celular: Toque para parar a seta e a força · toque à esquerda ou à direita para dar efeito

Arremesso de Tesouro

Arremesso de Tesouro

Jogue joias nas cestas que boiam: as pequenas e longe valem mais, a dourada mais ainda!

  • Mire, segure para encher a força e solte para arremessar: o anel na água mostra onde a joia cai. Uma joia por vez.
  • Cestas grandes e perto valem 1, as do meio 2, as pequenas e longe 3 (uma faixa por ponto). Uma cesta que pega uma joia fica ocupada um instante: as outras quicam.
  • Bolhas avisam que uma cesta dourada vai subir: a primeira joia nela vale 6. Na metade do jogo, a correnteza vira.

Teclado: Mouse W A S D Mirar · Clique Espaço F Segurar para encher a força, soltar para arremessar

Celular: Segure o controle lá embaixo e deslize para os lados para mirar · solte para arremessar

Reflexo

Olhos atentos e dedo rápido, mas sem se precipitar.

Hora da Marreta

Hora da Marreta

Acerte os besouros bem quando o anel se fechar e faça mais pontos!

  • Besouros saem dos seus nove tocos. Bata quando o anel que encolhe encostar no besouro: Perfeito vale 3, Bom vale 1. Cedo demais tira 1, mas o besouro fica: espere o anel dele.
  • Não acerte as abelhas listradas: cada uma tira 2 pontos. Bater num toco vazio é um erro.
  • Acertos seguidos fazem combo: ×1,5 a partir de 5, ×2 a partir de 10. Um erro, uma abelha ou um besouro que escapa quebra o combo.

Teclado: W A S D Escolher o toco (solto: o do meio) · Espaço F Martelar · Clique Martelar um toco

Celular: Toque num toco para martelar

Último Segundo

Último Segundo

Pare o relógio-flor o mais perto possível do alvo, depois que os números murcharem!

  • Cada rodada mostra um alvo, como 6,50 s. O relógio conta a partir do JÁ e depois os números murcham: continue contando de cabeça.
  • Aperte Parar uma vez. Quanto mais perto, mais pontos: 10 a até 0,05 s, descendo até 1 a até 1,8 s. Passar do alvo conta como mais longe.
  • A parada mais perto de cada rodada ganha mais 2. Ninguém vê a parada de ninguém até a revelação. Cinco rodadas: mais pontos vence.

Teclado: Espaço F Parar o relógio

Celular: Toque em Parar para parar o relógio

Arena dos Lampiões

Arena dos Lampiões

Seja o primeiro a tocar cada lampião quando ele acender: use a arrancada para chegar lá. Fuja dos roxos!

  • Um lampião brilha enquanto um anel se fecha nele e então acende: o primeiro Broto a tocá-lo ganha 1 ponto. Chegue antes de ele acender e ganhe um ponto extra!
  • Lampiões roxos com espinhos são falsos: tocar num deles custa um ponto e deixa você tonto por um instante.
  • A Arrancada te lança para a frente e depois recarrega; quem você atingir na arrancada tropeça. Acende um lampião por vez, dois com 5 jogadores ou mais. 60 segundos: vence quem tiver mais pontos, depois menos falsos.

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Arrancada

Celular: Joystick para mover · botão Arrancada

Não Aperte!

Não Aperte!

Aperte só quando o besouro mostrar uma folha verde E tocar o sino!

  • O besouro maestro levanta uma placa e faz um barulho. Aperte só na folha verde com o sino tocando: quanto mais rápido, mais pontos (até 5).
  • Só a primeira é de verdade. Apertar numa pegadinha, ou antes do sino, custa uma pétala:
  • Você tem 3 pétalas: perdeu todas, está fora. Quem tem pétalas fica na frente, por pontos; o último com pétalas vence.

Teclado: Espaço F Apertar

Celular: Toque em Apertar só na folha verde com o sino

Sobrevivência

O chão cai, a lava sobe, os meteoros caem. Aguente mais que os outros.

Lava Subindo

Lava Subindo

Saia do vulcão: quem chegar primeiro à borda vence.

  • Escale a cratera: pule as saliências, suba as escadas de corrente, voe no gêiser.
  • Cada trecho tem um caminho seguro e um rápido: pedras rachadas caem, rachaduras brilhando cospem lava.
  • A lava não para de subir e acelera depois de um ronco: quem ela pegar está fora.

Teclado: W A S D Mover (W sobe, nas escadas também) · Espaço Pular

Celular: Joystick para mover e escalar · botão Pular

Favos em Queda

Favos em Queda

Os favos piscam e caem: saia deles a tempo. Seja o último de pé!

  • De tempos em tempos, uma mancha de favos fica vermelha e pisca, depois cai: saia dela a tempo!
  • Caiu do chão, foi para o mel: está fora! Pule os buracos e as abelhas: a que te pega te empurra longe.
  • O chão encolhe pelas bordas e nunca se parte: sempre há uma saída. O último favo não cai: nele, as abelhas vêm sem parar até sobrar um.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular

Celular: Joystick para mover · botão Pular

Chuva de Meteoros

Chuva de Meteoros

Os meteoros caem onde as sombras mostram: saia dos anéis (pular não desvia). Seja o último de pé!

  • Um anel escuro mostra onde cada meteoro vai cair; um anel dourado se fecha nele, e a mancha brilha forte logo antes de a pedra cair. Um círculo branco nos seus pés quer dizer que você ainda está dentro: saia da linha vermelha!
  • Um acerto tira um dos seus 3 corações e te arremessa; perdeu os três, está fora. Um anel verde deixa uma pedra-semente: passe por ela para ganhar um escudo.
  • As crateras te deixam lento: pule para atravessá-las, ou saia com uma arrancada. A chuva aumenta: vence o último de pé, ou quem tiver mais corações quando o tempo acabar.

Teclado: W A S D Mover · Espaço Pular · F Arrancada

Celular: Joystick para mover · botões Pular e Arrancada

Piso Elétrico

Piso Elétrico

O piso se carrega em padrões: saia dos ladrilhos que brilham antes que soltem faíscas. Seja o último de pé!

  • Os ladrilhos zumbem fraquinho com um raio pequeno, depois brilham forte com um raio grande, e então soltam faíscas. Esteja num ladrilho de aço sem brilho na hora da faísca: use a arrancada para sair a tempo de um ladrilho que está carregando.
  • Uma faísca tira um dos seus 2 corações e te deixa tonto por um instante; perdeu os dois, está fora. Um Sprout eletrocutado dá choque em quem estiver encostado nele: mantenha distância!
  • Os padrões vêm mais rápido com o tempo. O próximo aparece só como um contorno fraco nos cantos até o anterior soltar faísca. Vence o último de pé, ou quem tiver mais corações quando o tempo acabar.

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Arrancada

Celular: Joystick para mover · botão Arrancada

Coroa Quente

Coroa Quente

Passe a coroa quente adiante antes que ela estoure: o último que sobrar vence!

  • Uma coroa cai em alguém e esquenta: brilha, solta fumaça e faísca logo antes de estourar. Quem estiver com ela nessa hora está fora.
  • Encoste em alguém para passá-la, ou Empurre de um pouco mais longe. Não dá para devolvê-la na hora para quem te passou.
  • Com a coroa você corre um pouco mais rápido. Com 6 ou mais na disputa, há duas coroas acesas. O último que sobrar vence!

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Empurrar / passar

Celular: Joystick para mover · botão Empurrar

Ventania

Ventania

Rajadas varrem o topo do penhasco: incline-se contra elas, firme os pés ou se abrigue atrás de uma sebe. Seja o último no penhasco!

  • Antes de cada rajada, a biruta gira e setas deslizam pelo chão no sentido em que ela vai soprar: mais setas e mais longas, rajada mais forte. Parado, o vento te leva; ande contra ele para não sair do lugar.
  • Segure Ação no chão para firmar os pés: você não anda nem pula, mas aguenta a rajada. Setas vermelhas: forte demais para firmar, você escorrega: abrigue-se atrás de uma sebe, onde o vento quase não chega (o abrigo aparece no chão).
  • A partir da segunda rajada, destroços voam por faixas listradas: saia da faixa ou pule. Caiu do penhasco, está fora. Vence o último de pé; no fim, quem foi atingido menos vezes.

Teclado: W A S D Mover (contra o vento) · Espaço Pular · F Firmar (segure)

Celular: Joystick para mover · botões Pular e Firmar

Objetivo

Junte, carregue e guarde mais do que os outros.

Caça ao Tesouro

Caça ao Tesouro

Desenterre tesouros e leve até o seu baú. Quem guardar mais tesouro vence!

  • Os montinhos de terra brilham conforme o que escondem: um brilho dourado é uma moeda, dois azuis uma joia, três roxos uma joia grande. Fique ao lado de um e segure Cavar; tesouro maior demora mais.
  • O tesouro vai nas suas costas (quanto mais você carrega, mais devagar anda) até você levá-lo ao seu baú, o do anel da sua cor. Só conta o tesouro guardado no baú!
  • Empurre os outros para eles derrubarem metade do que carregam, e pegue! Um montinho sem brilho, com uma vespa voando em volta, é um ninho de vespas: cave nele e você fica tonto.

Teclado: W A S D Mover · F Cavar (segure) · Espaço Empurrar

Celular: Joystick para mover · segure Cavar · botão Empurrar

Colheita Corrida

Colheita Corrida

Leve as frutas que caem da árvore grande até o seu cesto. Quem entregar mais fruta vence!

  • As frutas amadurecem na árvore grande e caem na ilha: veja a sombra crescer e o anel na grama, e não fique embaixo! As bolinhas brancas mostram quanto vale: maçã 1, pera 2, e a jaca pesada 4.
  • Passe por cima de uma fruta para pegá-la (uma de cada vez; quanto maior, mais devagar você anda) e leve-a até o seu cesto por uma das suas duas pontes, marcadas na sua cor. Ninguém atravessa o riacho a pé!
  • Empurre quem carrega fruta para ela cair, e pegue! Caiu uma fruta melhor perto de você? Largue a sua e pegue a outra. Só conta a fruta que está no seu cesto.

Teclado: W A S D Mover · Espaço F Empurrar · Q Largar a fruta

Celular: Joystick para mover · botões Empurrar e Largar

Memória

Preste atenção: o jogo mostra uma vez, e depois é com você.

Sequência das Flores

Sequência das Flores

Veja as flores acenderem e cantarem, depois aperte na mesma ordem!

  • Seu canteiro tem cinco flores, cada uma com sua cor, forma e nota. Elas acendem uma depois da outra: olhe e escute.
  • Quando o canteiro abrir, aperte as flores na mesma ordem. Acertou, sua sequência cresce uma: as mesmas flores e mais uma no fim. Errou, você tenta a mesma de novo.
  • Uma flor errada, ou o tempo acabar, custa uma das suas 3 pétalas; sem nenhuma, você está fora. O último com pétalas vence; senão, a maior sequência repetida, depois menos erros, depois a repetição mais rápida.

Teclado: W A S D Apertar as flores em volta do meio · Espaço F Apertar a flor do meio · Clique Apertar uma flor

Celular: Toque as flores na ordem em que acenderam

Caminho Seguro

Caminho Seguro

Veja os vaga-lumes marcarem as vitórias-régias seguras e atravesse de memória. Vence quem cruzar as três faixas primeiro!

  • No começo de cada faixa, vaga-lumes acendem a folha segura de cada fileira, uma depois da outra, e vão embora. Cada folha também soa: grave à esquerda, agudo à direita.
  • Depois pule fileira por fileira: esquerda, meio ou direita. Uma folha errada afunda com você: você nada de volta até a última folha segura (perde tempo, nunca sai do jogo) e essa folha fica afundada.
  • Três faixas, cada uma mais longa; o caminho é o mesmo para todos. Vence quem cruzar as três primeiro; no fim do tempo, quem foi mais longe.

Teclado: W A S D Pular para a esquerda / meio / direita · Espaço F Pular para a folha do meio · Clique Pular para uma folha

Celular: Toque numa vitória-régia para pular nela

Ritmo

Toque no tempo da música.

Ritmo da Floresta

Ritmo da Floresta

Acompanhe a banda da floresta: toque a pista de cada semente quando ela chegar à folha!

  • Sementes rolam por quatro pistas até as folhas. Toque a pista da semente (a tecla dela, ou embaixo dela na tela) quando ela chegar à folha: bem no tempo é Perfeito (3), perto é Bom (1).
  • Semente com cipó: segure a pista até o cipó acabar (mais 2). Acertos seguidos sobem o multiplicador: ×2 a partir de 10, ×3 de 20, ×4 de 30; uma semente que passa zera.
  • A música começa com quatro batidas para acompanhar, se quiser: isso ajusta o seu tempo. Tocar sem semente não custa nada, mas apertar sem parar trava as folhas. Maior pontuação vence.

Teclado: D F J K As quatro pistas, da esquerda para a direita · ← ↓ ↑ → O mesmo, nas setas · Clique Clique embaixo da tela, sob uma pista

Celular: Toque embaixo da tela, sob cada pista

Voo

Plane pelo céu e passe pelos anéis.

Voo do Dente-de-Leão

Voo do Dente-de-Leão

Suba a árvore gigante na sua semente de dente-de-leão e seja o primeiro a chegar à flor lá no alto!

  • Para cima você sobe, para baixo mergulha, para os lados desvia. Colunas douradas de ar quente, com faíscas e setas subindo, te levam mais rápido: suba nelas.
  • Galhos, besouros indo e voltando e aranhas balançando no fio te derrubam um pouco e te atrasam; ninguém sai do jogo. Bolinhas de pólen douradas dão um impulso.
  • Vence a primeira semente a chegar à flor do topo; no fim do tempo, a mais alta. Os números lá em cima mostram a altura de cada semente (m).

Teclado: W A S D Voar (cima, baixo, lados)

Celular: Toque em qualquer lugar da tela (o controle vai para baixo do dedo) e deslize: para cima sobe, para baixo desce, para os lados desvia

Pronto para a festa?

Grátis, no navegador, sem download e sem cadastro. De 1 a 8 jogadores, com amigos ou bots.

Jogar agora