Sprout PartyJouer
Sprout Party

Tous les mini-jeux de Sprout Party

Après chaque manche sur le plateau, tout le monde joue ensemble un court mini-jeu. Les gagnants remportent des trophées et des pièces pour acheter des Pousses Dorées. Il y a 30 mini-jeux de 9 genres, et chacun explique ses commandes avant de commencer. Joue sur ordinateur ou sur téléphone.

Course

Arrive le premier. Des parcours d'obstacles où choisir le bon chemin compte autant que la vitesse.

Course Folle

Course Folle

Sois le premier à franchir l’arrivée du parcours d’obstacles en jouets.

  • Saute les barres basses qui tournent ; attends que les gants de boxe, les rouleaux et les blocs qui surgissent te laissent passer.
  • Sur trois tronçons, tu choisis : un chemin sûr et plus lent ou un rapide et risqué. Tombé dans les balles ? Retour au dernier drapeau.
  • Les autres sont des fantômes : personne ne peut te bousculer.

Clavier: W A S D Courir · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour courir · bouton Sauter

Plateformes Célestes

Plateformes Célestes

Fonce à travers le ciel ! Saute sur les feuilles qui bougent en rythme, ou risque les lianes et les ressorts.

  • Les feuilles bougent en rythme, et chacune brille juste avant de bouger : monte dessus pendant qu’elle est immobile.
  • Chaque passage a deux chemins : de larges feuilles sûres, ou un raccourci par de fines lianes et des fleurs-ressorts (elles s’ouvrent en rythme et te propulsent vers le haut).
  • Si tu tombes, tu redescends en flottant sur ta dernière fleur. Le premier à l’arrivée gagne ; à 90 s, les autres sont classés selon leur avancée.

Clavier: W A S D Courir · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour courir · bouton Sauter

Pont qui s'Effondre

Pont qui s'Effondre

Le pont s'effondre derrière toi ! Traverse le canyon en courant jusqu'à la falaise d'en face.

  • L'effondrement arrive par derrière, un peu plus vite à chaque instant. S'il te rattrape, tu es éliminé. Devant celui qui mène, un bout du pont tremble, tombe et laisse un trou : saute-le !
  • Les planches grises fendues par une fissure cèdent juste après qu'on a marché dessus : ne t'y arrête pas ! Un tronc qui se balance te fait tomber : choisis le bon moment pour passer. Une chute te laisse dans le filet de lianes ; remonter l'échelle prend deux secondes.
  • Là où le pont se divise : le passage étroit est rapide mais a des trous à sauter, le large est sûr mais plus long. Le premier sur la falaise d'en face gagne.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Sauter

Piste de Glace

Piste de Glace

Descends à skis la piste gelée de la montagne et arrive le premier en bas !

  • La glace glisse : tu continues sur ta lancée. Tourne sur les bandes blanches givrées ; sur la glace lisse, tu pars large.
  • Maintiens Turbo pour te baisser sur tes skis : plus vite, mais tu tournes moins. Relâche avant un virage serré, ou c'est le talus de neige.
  • Au bord sans talus, tu tombes et reviens au dernier drapeau. Saute les congères. Le pont de glace est plus rapide, et étroit.

Clavier: W A S D Tourner · Espace Petit saut · F Turbo

Téléphone: Joystick pour tourner · boutons Saut et Turbo

Labyrinthe de Haies

Labyrinthe de Haies

Trouve ton chemin dans le labyrinthe de haies et atteins le premier la fontaine au centre !

  • Toutes les entrées mènent au même labyrinthe. Regarde-le d'en haut et choisis ton chemin : il y a plus d'une route.
  • Les portes de haie s'ouvrent et se ferment en rythme. Quand le bouton de fleur sur l'arche d'une porte s'ouvre, la porte va s'ouvrir.
  • Certains terriers au fond des impasses sont des tunnels : entre pour ramper sous les haies jusqu'à un autre terrier.

Clavier: W A S D Se déplacer

Téléphone: Joystick pour te déplacer

Arène

Tout le monde sur la même plateforme. Pousse, esquive et reste le dernier debout.

Bousculade

Bousculade

Sois le dernier debout sur la plateforme.

  • Approche-toi de quelqu’un et pousse-le dans le vide.
  • Une poussée met un moment à se recharger : choisis bien ton moment.
  • La plateforme rétrécit avec le temps : reste près du centre.

Clavier: W A S D Bouger · Espace F Pousser

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Pousser

Roi de la Plateforme

Roi de la Plateforme

Prends la couronne et fuis : celui qui la porte marque des points. Frappe le porteur pour la voler !

  • Touche la couronne qui flotte au centre pour la prendre ; tu marques chaque seconde où tu la portes.
  • Un coup étourdit un instant ; frappe le porteur et la couronne est à toi (une nouvelle couronne est protégée 1,5 s).
  • La couronne ralentit son porteur. Si tu tombes, tu reviens en 2 s, mais la couronne retourne au centre.

Clavier: W A S D Bouger · Espace F Frapper

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Frapper

Bombardement de Pommes de Pin

Bombardement de Pommes de Pin

Les pommes de pin pleuvent sur la plateforme de l'arbre : lance-les avant qu'elles n'explosent. Sois le dernier sur la plateforme !

  • Un ballon lâche des pommes de pin là où apparaît un anneau rouge avec une croix. La mèche de chacune brille de plus en plus vite, puis elle explose et repousse tous ceux qui sont près.
  • Action ramasse une pomme de pin et la lance là où tu regardes ; garde-la trop longtemps et elle t'explose dans les mains ! Les mains vides, Action pousse et écarte une pomme de pin d'un coup de pied. Une pomme de pin rougeoyante est trop chaude pour être ramassée : Action l'écarte d'un coup de pied.
  • Explosions et poussées ne font que te projeter : tomber de la plateforme t'élimine. Son bord se détache anneau par anneau (il tremble avant). Le dernier debout gagne ; à la fin du temps, celui qui a été touché le moins de fois.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter · F Ramasser · lancer · pousser

Téléphone: Joystick pour bouger · Sauter · Lancer : ramasse et lance la pomme de pin ; les mains vides, pousse et donne un coup de pied

Ruches Pendules

Ruches Pendules

Des ruches balancent des lianes au-dessus de la clairière : saute les basses, reste au sol sous les hautes et trouve la brèche du rideau. Sois le dernier sur la plateforme !

  • Liane basse (ruches dorées, bande jaune au sol) : saute au bon moment. Liane haute (épines violettes, bande bleue en pointillés) : reste au sol.
  • Les flèches au bord montrent d'où vient le balancement. Chaque fois qu'elle sort de la plateforme, la liane peut monter ou descendre. Le rideau de ruches ne laisse passer que par sa brèche (la bande verte).
  • Touché, tu es éjecté. Les balancements s'accélèrent et les lianes s'épaississent. Le dernier debout gagne.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Sauter

Boule Géante

Boule Géante

Pousse les boules géantes de miel dans les portes des autres pour marquer des points, et protège la tienne !

  • Chacun a une porte de pétales sur le bord (la tienne a un bouclier rouge : défends-la ; des flèches devant les portes des autres montrent où marquer). Fonce dans une boule pour la faire rouler ; Action la pousse fort, et pousse celui qui est devant toi.
  • Une boule dans la porte d'un rival rapporte un point à celui qui l'a poussée et coûte un pétale à cette porte. Tes 3 pétales sont tes vies : perds-les tous et ta porte est scellée de cire : tu es éliminé, mais tu gardes tes points. Une nouvelle boule tombe au milieu (guette son cercle).
  • Avec le temps, d'autres boules tombent et les portes s'ouvrent plus grand. Le plus de points gagne ; en cas d'égalité, le plus de pétales.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter · F Pousser

Téléphone: Joystick pour bouger · boutons Sauter et Pousser

Précision

Vise bien : chaque point compte.

Chasse aux Cibles

Chasse aux Cibles

Marque le plus de points en tirant sur les cibles.

  • Les cibles rouges valent 1 point, les petites bleues 3, les dorées rapides 5.
  • Les bombes noires enlèvent 2 points : n’y touche pas.
  • Seul le premier tir qui touche compte, et un tir raté ralentit le suivant.

Clavier: Souris Viser · Clic Tirer

Téléphone: Touche une cible pour tirer dessus

Pluie de Peinture

Pluie de Peinture

Peins le plus d’alvéoles du mur du jardin avant la fin.

  • Clique sur le mur pour lancer de la peinture : chaque boule peint une alvéole et les deux du dessous.
  • La peinture ne sèche jamais : n’importe qui peut repeindre n’importe quelle alvéole jusqu’à la fin. Les tiennes ont un bord sombre, et la barre au-dessus du mur classe la part de chacun, de la plus grande à la plus petite !
  • Ton réservoir contient 5 boules et se remplit pendant que tu peins (un peu plus vite vers la fin). Touche une boule de pollen pour une grande fleur de peinture !

Clavier: Souris Viser · Clic Lancer la peinture

Téléphone: Touche le mur pour lancer de la peinture

Bowling des Glands

Bowling des Glands

Renverse le plus de glands en cinq lancers !

  • Appuie quand la flèche qui balaie pointe vers ton côté, puis encore quand la jauge de puissance est au sommet : la boule roule.
  • Vise à côté du gland de tête (les repères) : en plein centre, le groupe s'ouvre. Juste après le lancer, gauche ou droite la font tourner. Un strike vaut 10 + 3.
  • Dès le troisième lancer, un hérisson traverse la piste en rythme : choisis ton moment pour que ta boule passe.

Clavier: Espace F Clic Arrêter la flèche, puis la puissance · W A S D Effet à gauche ou à droite

Téléphone: Touche pour arrêter la flèche et la puissance · touche à gauche ou à droite pour l'effet

Lancer de Trésor

Lancer de Trésor

Lance des gemmes dans les paniers qui dérivent : les petits et lointains valent plus, le doré encore plus !

  • Vise, maintiens pour remplir la jauge et relâche pour lancer : l’anneau sur l’eau montre où tombe ta gemme. Une gemme à la fois.
  • Les grands paniers proches valent 1, ceux du milieu 2, les petits lointains 3 (une bande par point). Un panier qui attrape une gemme est pris un instant : les autres rebondissent.
  • Des bulles annoncent un panier doré : la première gemme dedans vaut 6. À mi-partie, le courant s’inverse.

Clavier: Souris W A S D Viser · Clic Espace F Maintenir pour remplir la jauge, relâcher pour lancer

Téléphone: Maintiens le pavé en bas et glisse sur les côtés pour viser · lève le doigt pour lancer

Réflexes

L'œil vif et le doigt rapide, mais sans te précipiter.

L'Heure du Maillet

L'Heure du Maillet

Tape les scarabées pile quand leur anneau se referme, et marque le plus de points !

  • Des scarabées sortent de tes neuf souches. Frappe quand l'anneau qui rétrécit touche le scarabée : Parfait vaut 3, Bien 1. Trop tôt coûte 1, mais le scarabée reste : attends son anneau.
  • Ne tape pas les abeilles rayées : chacune coûte 2 points. Frapper une souche vide est un raté.
  • Des coups d'affilée font un combo : ×1,5 dès 5, ×2 dès 10. Un raté, une abeille ou un scarabée qui s'échappe le casse.

Clavier: W A S D Choisir la souche (au repos : celle du milieu) · Espace F Frapper · Clic Frapper une souche

Téléphone: Touche une souche pour frapper

Dernière Seconde

Dernière Seconde

Arrête l'horloge-fleur au plus près de la cible, une fois ses chiffres fanés !

  • Chaque manche affiche une cible, comme 6,50 s. L'horloge compte depuis le PARTEZ, puis ses chiffres fanent : continue de compter dans ta tête.
  • Appuie sur Stop une fois. Plus tu es près, plus tu marques : 10 à 0,05 s près, jusqu'à 1 à 1,8 s près. Dépasser compte comme plus loin.
  • L'arrêt le plus proche de chaque manche marque 2 de plus. Personne ne voit l'arrêt des autres avant la révélation. Cinq manches : le plus de points gagne.

Clavier: Espace F Arrêter l'horloge

Téléphone: Touche Stop pour arrêter l'horloge

Arène des Lanternes

Arène des Lanternes

Touche le premier chaque lanterne qui s'allume : prends ton élan pour y arriver. Évite les violettes !

  • Une lanterne luit pendant qu'un anneau se referme sur elle, puis elle s'allume : la première Pousse à la toucher marque 1 point. Arrive avant qu'elle s'allume pour un point bonus !
  • Les lanternes violettes à épines sont fausses : en toucher une coûte un point et t'étourdit un instant.
  • L'Élan te propulse en avant, puis se recharge ; qui tu percutes en plein élan trébuche. Une lanterne s'allume à la fois, deux à partir de 5 joueurs. 60 secondes : le plus de points gagne, puis le moins de fausses.

Clavier: W A S D Bouger · Espace F Élan

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Élan

N'appuie pas !

N'appuie pas !

Appuie seulement quand le scarabée montre une feuille verte ET sonne sa cloche !

  • Le scarabée chef d'orchestre lève un panneau et fait un bruit. Appuie seulement sur la feuille verte quand la cloche sonne : plus tu es rapide, plus tu marques (jusqu'à 5).
  • Seul le premier est le vrai. Appuyer sur un piège, ou avant la cloche, coûte un pétale :
  • Tu as 3 pétales : perds-les tous et tu es éliminé. Ceux qui ont des pétales passent devant, aux points ; le dernier avec des pétales gagne.

Clavier: Espace F Appuyer

Téléphone: Touche Appuyer seulement sur la feuille verte avec la cloche

Survie

Le sol tombe, la lave monte, les météores pleuvent. Tiens plus longtemps que les autres.

Lave Montante

Lave Montante

Sors du volcan : le premier au bord du cratère gagne.

  • Escalade le cratère : saute de corniche en corniche, grimpe aux échelles de chaîne, envole-toi avec le geyser.
  • Chaque passage a une voie sûre et une voie rapide : les rochers fissurés tombent, les fissures rougeoyantes crachent de la lave.
  • La lave monte sans arrêt et accélère après un grondement : qui se fait rattraper est éliminé.

Clavier: W A S D Bouger (W monte, aux échelles aussi) · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour bouger et grimper · bouton Sauter

Sol qui Disparaît

Sol qui Disparaît

Les alvéoles clignotent et tombent : quitte-les à temps. Sois le dernier debout !

  • Toutes les quelques secondes, un groupe d’alvéoles devient rouge et clignote, puis tombe : quitte-le à temps !
  • Tombe du sol et tu finis dans le miel : éliminé ! Saute les trous et les abeilles : celle qui t’attrape te projette au loin.
  • Le sol rétrécit par les bords et ne se coupe jamais : il y a toujours une sortie. La dernière alvéole ne tombe pas : les abeilles s’y succèdent jusqu’à ce qu’il en reste un.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Sauter

Pluie de Météores

Pluie de Météores

Les météores tombent là où leur ombre se montre : sors des cercles (sauter ne protège pas). Sois le dernier debout !

  • Un cercle sombre montre où chaque météore va tomber ; un cercle doré se resserre dessus, et la tache s’illumine juste avant que le rocher tombe. Un cercle blanc à tes pieds veut dire que tu es encore dedans : sors de la ligne rouge !
  • Un coup te coûte un de tes 3 cœurs et te projette ; perds-les tous les trois et tu es éliminé. Un cercle vert laisse une pierre-graine : marche dessus pour un bouclier.
  • Les cratères te ralentissent : saute pour les traverser, ou sors-en d'un élan. La pluie grossit : le dernier debout gagne, ou celui qui a le plus de cœurs à la fin du temps.

Clavier: W A S D Bouger · Espace Sauter · F Élan

Téléphone: Joystick pour bouger · boutons Sauter et Élan

Sol Électrique

Sol Électrique

Le sol se charge en motifs : quitte les dalles qui brillent avant qu'elles ne crépitent. Sois le dernier debout !

  • Les dalles bourdonnent faiblement avec un petit éclair, puis brillent fort avec un grand éclair, puis crépitent. Sois sur une dalle d'acier éteinte quand ça crépite : utilise l'élan pour quitter à temps une dalle qui se charge.
  • Une étincelle te coûte un de tes 2 cœurs et t'étourdit un instant ; perds les deux et tu es éliminé. Un Sprout électrocuté électrise quiconque le touche : garde tes distances !
  • Les motifs arrivent plus vite avec le temps. Le suivant n'apparaît qu'en léger contour aux coins jusqu'à ce que le précédent crépite. Le dernier debout gagne, ou celui qui a le plus de cœurs à la fin du temps.

Clavier: W A S D Bouger · Espace F Élan

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Élan

Couronne Brûlante

Couronne Brûlante

Refile la couronne brûlante avant qu'elle n'éclate : le dernier en jeu gagne !

  • Une couronne tombe sur quelqu'un et chauffe : elle rougeoie, fume, puis crépite juste avant d'éclater. Celui qui la porte à ce moment-là est éliminé.
  • Touche quelqu'un pour la lui passer, ou Pousse-le d'un peu plus loin. Impossible de la rendre tout de suite à celui qui te l'a donnée.
  • Avec la couronne, tu cours un peu plus vite. Tant qu'il reste 6 joueurs ou plus, deux couronnes sont allumées. Le dernier en jeu gagne !

Clavier: W A S D Se déplacer · Espace F Pousser / passer

Téléphone: Joystick pour bouger · bouton Pousser

Tempête

Tempête

Les rafales balaient le haut de la falaise : penche-toi contre elles, cramponne-toi ou abrite-toi derrière une haie. Sois le dernier sur la falaise !

  • Avant chaque rafale, la manche à air pivote et des flèches glissent au sol dans le sens où elle soufflera : plus de flèches et plus longues, rafale plus forte. Immobile, le vent t'emporte ; marche contre lui pour tenir bon.
  • Maintiens Action au sol pour te cramponner : tu ne peux ni bouger ni sauter, mais tu tiens face à la rafale. Flèches rouges : trop fort pour te cramponner, tu glisserais : abrite-toi derrière une haie, où le vent passe à peine (sa zone calme se voit au sol).
  • Dès la deuxième rafale, des débris volent le long de couloirs rayés : sors du couloir ou saute-les. Tombe de la falaise et tu es éliminé. Le dernier debout gagne ; à la fin, celui qui a été touché le moins de fois.

Clavier: W A S D Bouger (contre le vent) · Espace Sauter · F Se cramponner (maintenir)

Téléphone: Joystick pour te déplacer · boutons Sauter et Tenir

Objectif

Ramasse, porte et garde plus que tout le monde.

Chasse au Trésor

Chasse au Trésor

Déterre des trésors et rapporte-les à ton coffre. Celui qui en met le plus à l'abri gagne !

  • Les buttes de terre scintillent selon ce qu'elles cachent : une étincelle dorée pour une pièce, deux bleues pour une gemme, trois violettes pour une grosse gemme. Place-toi à côté et maintiens Creuser ; un gros trésor prend plus de temps.
  • Le trésor voyage sur ton dos (plus tu en portes, plus tu ralentis) jusqu'à ce que tu le rapportes à ton coffre, entouré de ta couleur. Seul le trésor dans ton coffre compte !
  • Pousse les autres pour qu'ils lâchent la moitié de ce qu'ils portent, puis ramasse-le. Une butte sans scintillement, avec une guêpe qui tourne autour, est un nid de guêpes : creuse-la et tu es sonné.

Clavier: W A S D Se déplacer · F Creuser (maintenir) · Espace Pousser

Téléphone: Joystick pour bouger · maintiens Creuser · bouton Pousser

Course à la Récolte

Course à la Récolte

Porte les fruits qui tombent du grand arbre jusqu'à ton panier. Le plus de fruits livrés l'emporte !

  • Les fruits mûrissent dans le grand arbre et tombent sur l'île : regarde leur ombre grandir et l'anneau sur l'herbe, et ne reste pas dessous ! Leurs points blancs disent ce qu'ils valent : une pomme 1, une poire 2, un lourd jacque 4.
  • Marche sur un fruit pour le ramasser (un à la fois ; plus il est gros, plus tu es lent) et porte-le jusqu'à ton panier par l'un de tes deux ponts, marqués de ta couleur. Personne ne traverse le ruisseau à pied !
  • Pousse quelqu'un qui porte un fruit pour le lui faire lâcher, puis attrape-le. Un meilleur fruit tombe près de toi ? Lâche le tien et prends-le. Seuls les fruits dans ton panier comptent !

Clavier: W A S D Se déplacer · Espace F Pousser · Q Lâcher le fruit

Téléphone: Joystick pour bouger · boutons Pousser et Lâcher

Mémoire

Sois attentif : le jeu te montre une fois, puis c'est à toi.

Séquence des Fleurs

Séquence des Fleurs

Regarde les fleurs s'allumer et chanter, puis appuie dessus dans le même ordre !

  • Ton parterre a cinq fleurs, chacune avec sa couleur, sa forme et sa note. Elles s'allument l'une après l'autre : regarde et écoute.
  • Quand le parterre s'ouvre, appuie sur les fleurs dans le même ordre. Réussis et ta séquence grandit d'une fleur : les mêmes, plus une à la fin. Rate et tu retentes la même.
  • Une mauvaise fleur, ou le temps écoulé, coûte un de tes 3 pétales ; sans pétale, tu es éliminé. Le dernier avec des pétales gagne ; sinon, la plus longue séquence répétée, puis moins d'erreurs, puis la répétition la plus rapide.

Clavier: W A S D Appuyer sur les fleurs autour du centre · Espace F Appuyer sur la fleur du centre · Clic Appuyer sur une fleur

Téléphone: Touche les fleurs dans l'ordre où elles se sont allumées

Chemin Sûr

Chemin Sûr

Regarde les lucioles tracer les nénuphars sûrs, puis traverse de mémoire. Le premier à franchir les trois couloirs gagne !

  • Au début de chaque couloir, des lucioles éclairent le nénuphar sûr de chaque rangée, l'un après l'autre, puis s'envolent. Chaque nénuphar sonne aussi : grave à gauche, aigu à droite.
  • Puis saute rangée par rangée : gauche, milieu ou droite. Un mauvais nénuphar coule avec toi : tu nages jusqu'au dernier nénuphar sûr (tu perds du temps, jamais éliminé) et ce nénuphar reste coulé.
  • Trois couloirs, chacun plus long ; le chemin est le même pour tous. Le premier à traverser les trois gagne ; à la fin, celui qui est allé le plus loin.

Clavier: W A S D Sauter à gauche / au milieu / à droite · Espace F Sauter sur le nénuphar du milieu · Clic Sauter sur un nénuphar

Téléphone: Touche un nénuphar pour sauter dessus

Rythme

Tape en rythme avec la musique.

Rythme de la Forêt

Rythme de la Forêt

Jouez avec l'orchestre de la forêt : jouez la piste de chaque graine quand elle atteint la feuille !

  • Des graines roulent sur quatre pistes jusqu'aux feuilles. Jouez la piste de la graine (sa touche, ou en touchant sous elle) quand elle atteint sa feuille : pile dans le temps, c'est Parfait (3), tout près, Bien (1).
  • Une graine avec une liane : gardez la piste enfoncée jusqu'au bout de la liane (2 de plus). Les coups réussis d'affilée montent le multiplicateur : ×2 dès 10, ×3 dès 20, ×4 dès 30 ; une graine manquée le remet à zéro.
  • La chanson s'ouvre sur quatre coups à suivre si vous voulez : cela règle votre timing. Taper sans graine ne coûte rien, mais marteler bloque vos feuilles. Le meilleur score gagne.

Clavier: D F J K Les quatre pistes, de gauche à droite · ← ↓ ↑ → La même chose, avec les flèches · Clic Cliquer en bas de l'écran, sous une piste

Téléphone: Touchez le bas de l'écran, sous chaque piste

Vol

Plane dans le ciel et passe dans les anneaux.

Envol de Pissenlit

Envol de Pissenlit

Grimpe l'arbre géant sur ta graine de pissenlit et sois le premier à atteindre la fleur au sommet !

  • Vers le haut tu montes, vers le bas tu plonges, sur les côtés tu esquives. Les colonnes dorées d'air chaud, avec des étincelles et des flèches qui montent, t'élèvent plus vite : prends-les.
  • Les branches, les scarabées qui vont et viennent et les araignées qui se balancent au bout de leur fil te font redescendre un peu et te ralentissent ; tu n'es jamais éliminé. Les boules de pollen dorées te donnent un coup de pouce.
  • La première graine à la fleur du sommet gagne ; à la fin du temps, la plus haute. Les nombres en haut montrent la hauteur de chaque graine (m).

Clavier: W A S D Voler (haut, bas, côtés)

Téléphone: Touche n'importe où sur l'écran (la manette vient sous ton doigt) et glisse : en haut pour monter, en bas pour plonger, sur les côtés pour esquiver

Prêt pour la fête ?

Gratuit, dans ton navigateur, sans téléchargement ni inscription. De 1 à 8 joueurs, avec des amis ou des bots.

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