Sprout PartyGioca ora
Sprout Party

Tutti i minigiochi di Sprout Party

Dopo ogni round sul tabellone, tutti giocano insieme un breve minigioco. Chi vince prende trofei e monete per comprare Germogli d'Oro. Ci sono 30 minigiochi di 9 tipi, e ognuno spiega i comandi prima di iniziare. Gioca al computer o sul telefono.

Corsa

Arriva per primo. Percorsi a ostacoli dove scegliere la strada giusta conta quanto la velocità.

Corsa Pazza

Corsa Pazza

Taglia per primo il traguardo del percorso a ostacoli di giocattoli.

  • Salta le sbarre basse che girano; aspetta che i guantoni, i rulli e i blocchi che spuntano ti lascino passare.
  • In tre tratti scegli tu: una strada sicura e più lenta o una veloce e rischiosa. Se cadi tra le palline, riparti dall'ultima bandierina.
  • Gli altri sono fantasmi: nessuno può urtarti.

Tastiera: W A S D Corri · Spazio Salta

Telefono: Joystick per correre · tasto Salta

Piattaforme nel Cielo

Piattaforme nel Cielo

Corri nel cielo! Salta sulle foglie che si muovono a ritmo, o rischia tra liane e molle.

  • Le foglie si muovono a ritmo, e ognuna brilla appena prima di muoversi: saltaci sopra mentre è ferma.
  • Ogni tratto ha due strade: foglie larghe e sicure, o una scorciatoia su liane sottili e fiori-molla (si aprono a ritmo e ti lanciano in alto).
  • Se cadi, torni fluttuando al tuo ultimo fiore. Vince chi arriva per primo; a 90 s gli altri si classificano per quanta strada hanno fatto.

Tastiera: W A S D Corri · Spazio Salta

Telefono: Joystick per correre · tasto Salta

Ponte che Crolla

Ponte che Crolla

Il ponte crolla dietro di te! Attraversa il canyon di corsa fino alla scogliera di fronte.

  • Il crollo arriva da dietro, sempre un po' più veloce. Se ti raggiunge, sei fuori. Davanti a chi è in testa, un tratto del ponte trema, cade e lascia un vuoto: saltalo!
  • Le assi grigie spaccate da una crepa cedono subito dopo che qualcuno ci sale: non fermarti sopra! Un tronco che oscilla ti butta giù: scegli il momento giusto per passare. Chi cade finisce nella rete di liane; risalire la scala richiede un paio di secondi.
  • Dove il ponte si divide: la via stretta è veloce ma ha dei vuoti da saltare, quella larga è sicura ma più lunga. Vince chi arriva per primo alla scogliera di fronte.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Salta

Pista di Ghiaccio

Pista di Ghiaccio

Scendi sugli sci lungo la pista ghiacciata della montagna e arriva primo in fondo!

  • Il ghiaccio scivola: continui a scivolare. Curva sulle strisce bianche di brina; sul ghiaccio liscio allarghi la curva.
  • Tieni premuto Turbo per accucciarti sugli sci: più veloce, ma sterzi meno. Lascia prima di una curva stretta, o finisci nella neve.
  • Dal bordo senza neve cadi e torni all'ultima bandiera. Salta i cumuli di neve. Il ponte di ghiaccio è più veloce, e stretto.

Tastiera: W A S D Sterza · Spazio Saltello · F Turbo

Telefono: Joystick per sterzare · tasti Saltello e Turbo

Labirinto di Siepi

Labirinto di Siepi

Trova la strada nel labirinto di siepi e raggiungi per primo la fontana al centro!

  • Ogni ingresso porta allo stesso labirinto. Guardalo dall'alto e scegli la tua strada: c'è più di un percorso.
  • I cancelli di siepe si aprono e si chiudono a ritmo. Quando il bocciolo sull'arco del cancello sboccia, il cancello sta per aprirsi.
  • Alcune tane nei vicoli ciechi sono tunnel: entra per strisciare sotto le siepi fino a un'altra tana.

Tastiera: W A S D Muoviti

Telefono: Joystick per muoverti

Arena

Tutti sulla stessa piattaforma. Spingi, schiva e resta l'ultimo in piedi.

Spintoni

Spintoni

Resta l'ultimo in piedi sulla piattaforma.

  • Avvicinati a qualcuno e spingilo giù dal bordo.
  • Una spinta ha bisogno di un attimo per ricaricarsi: scegli il momento giusto.
  • La piattaforma si restringe col passare del tempo: resta vicino al centro.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Spingi

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Spingi

Re della Piattaforma

Re della Piattaforma

Prendi la corona e scappa: chi la indossa fa punti. Colpisci chi la indossa per rubarla!

  • Tocca la corona che fluttua al centro per prenderla; fai punti per ogni secondo in cui la indossi.
  • Chi viene colpito resta stordito per un attimo; colpisci chi ha la corona ed è tua (una corona nuova è protetta per 1,5 s).
  • La corona rallenta chi la indossa. Se cadi torni dopo 2 s, ma la corona torna al centro.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Colpisci

Telefono: Joystick per muoverti · pulsante Colpisci

Bombardamento di Pigne

Bombardamento di Pigne

Piovono pigne sulla piattaforma dell'albero: lanciale prima che scoppino. Sii l'ultimo sulla piattaforma!

  • Un pallone lascia cadere pigne dove compare un anello rosso con una croce. La miccia di ognuna brilla sempre più in fretta, poi scoppia e spinge via chi è vicino.
  • Azione raccoglie una pigna e la lancia dove guardi; tienila troppo e ti scoppia in mano! A mani vuote, Azione spinge e allontana una pigna con un calcio. Una pigna rovente è troppo calda da raccogliere: Azione la allontana con un calcio.
  • Esplosioni e spinte ti sbalzano soltanto: cadere dalla piattaforma ti elimina. Il bordo si stacca anello dopo anello (prima trema). Vince l'ultimo in piedi; allo scadere, chi è stato colpito meno volte.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta · F Raccogli · lancia · spingi

Telefono: Joystick per muoverti · Salta · Lancia: raccoglie e lancia la pigna; a mani vuote, spinge e calcia

Alveari a Pendolo

Alveari a Pendolo

Gli alveari fanno oscillare liane sulla radura: salta quelle basse, resta a terra sotto quelle alte e trova il varco nella tenda. Sii l'ultimo sulla piattaforma!

  • Liana bassa (alveari dorati, striscia gialla sul pavimento): saltala al momento giusto. Liana alta (spine viola, striscia blu tratteggiata): resta a terra.
  • Le frecce sul bordo mostrano da dove arriva l'oscillazione. Ogni volta che esce dalla piattaforma, la liana può alzarsi o abbassarsi. La tenda di alveari fa passare solo dal varco (la striscia verde).
  • Se ti tocca, vieni sbalzato via. Le oscillazioni accelerano e le liane si ingrossano. Vince l'ultimo in piedi.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Salta

Palla Gigante

Palla Gigante

Spingi le palle giganti di miele nelle porte degli altri per fare punti, e difendi la tua!

  • Ognuno ha una porta di petali sul bordo (la tua ha uno scudo rosso: difendila; le frecce davanti alle porte degli altri mostrano dove segnare). Corri contro una palla per farla rotolare; Azione le dà una spinta forte e spinge chi hai davanti.
  • Una palla nella porta di un rivale vale un punto per chi l'ha spinta e costa un petalo a quella porta. I tuoi 3 petali sono le tue vite: perdili tutti e la tua porta viene sigillata con la cera: sei fuori, ma tieni i tuoi punti. Una palla nuova cade al centro (guarda il suo cerchio).
  • Col tempo cadono altre palle e le porte si aprono di più. Vince chi ha più punti; in caso di parità, chi ha più petali.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta · F Spingi

Telefono: Joystick per muoverti · tasti Salta e Spingi

Mira

Mira bene: ogni punto conta.

Tiro al Bersaglio

Tiro al Bersaglio

Fai più punti colpendo i bersagli.

  • I bersagli rossi valgono 1 punto, quelli piccoli blu 3, quelli veloci dorati 5.
  • Le bombe nere tolgono 2 punti: lasciale stare.
  • Conta solo il primo colpo, e un colpo a vuoto rallenta il tiro successivo.

Tastiera: Mouse Mira · Clic Spara

Telefono: Tocca un bersaglio per colpirlo

Pioggia di Vernice

Pioggia di Vernice

Dipingi più celle del muro del giardino entro la fine.

  • Clicca sul muro per lanciare vernice: ogni pallina dipinge una cella e le due sotto.
  • La vernice non si asciuga mai: chiunque può dipingere sopra qualsiasi cella fino alla fine. Le tue hanno un bordo scuro, e la barra sopra il muro mette in ordine la parte di ciascuno, dalla più grande!
  • Il tuo serbatoio tiene 5 palline e si riempie mentre dipingi (un po’ più in fretta verso la fine). Colpisci una palla di polline per un grande fiore di vernice!

Tastiera: Mouse Mirare · Clic Lanciare vernice

Telefono: Tocca il muro per lanciare vernice

Bowling delle Ghiande

Bowling delle Ghiande

Abbatti più ghiande che puoi in cinque tiri!

  • Premi quando la freccia che oscilla punta dalla tua parte e di nuovo quando la potenza è al massimo: la palla rotola.
  • Mira accanto alla ghianda davanti (i segni): in pieno centro il gruppo si apre. Subito dopo il tiro, sinistra o destra le danno la curva. Uno strike vale 10 + 3.
  • Dal terzo tiro un riccio attraversa la pista a ritmo: scegli il momento perché la tua palla passi.

Tastiera: Spazio F Clic Ferma la freccia, poi la potenza · W A S D Effetto a sinistra o a destra

Telefono: Tocca per fermare freccia e potenza · tocca a sinistra o a destra per l'effetto

Lancio del Tesoro

Lancio del Tesoro

Lancia gemme nei cesti che galleggiano: quelli piccoli e lontani valgono di più, quello d’oro più di tutti!

  • Mira, tieni premuto per riempire la forza e rilascia per lanciare: l’anello sull’acqua mostra dove cade la gemma. Una gemma alla volta.
  • I cesti grandi e vicini valgono 1, quelli di mezzo 2, quelli piccoli e lontani 3 (una fascia per punto). Un cesto che prende una gemma resta occupato un attimo: le altre rimbalzano.
  • Le bolle annunciano un cesto d’oro: la prima gemma dentro vale 6. A metà partita la corrente si inverte.

Tastiera: Mouse W A S D Mirare · Clic Spazio F Tieni premuto per la forza, rilascia per lanciare

Telefono: Tieni premuto il comando in basso e scorri di lato per mirare · solleva il dito per lanciare

Riflessi

Occhio attento e dito veloce, ma senza anticipare.

L'Ora del Martello

L'Ora del Martello

Colpisci gli scarabei proprio quando il loro anello si chiude, e fai più punti!

  • Gli scarabei spuntano dai tuoi nove ceppi. Colpisci quando l'anello che si stringe tocca lo scarabeo: Perfetto vale 3, Bene 1. Troppo presto costa 1, ma lo scarabeo resta: aspetta il suo anello.
  • Non colpire le api a strisce: ognuna costa 2 punti. Colpire un ceppo vuoto è un errore.
  • I colpi di fila fanno combo: ×1,5 da 5, ×2 da 10. Un errore, un'ape o uno scarabeo che scappa lo interrompe.

Tastiera: W A S D Scegli il ceppo (a riposo: quello di mezzo) · Spazio F Colpisci · Clic Colpisci un ceppo

Telefono: Tocca un ceppo per colpire

Ultimo Secondo

Ultimo Secondo

Ferma l'orologio-fiore il più vicino possibile al bersaglio, dopo che i suoi numeri sono appassiti!

  • Ogni round mostra un bersaglio, come 6,50 s. L'orologio conta dal VIA, poi i numeri appassiscono: continua a contare a mente.
  • Premi Stop una volta. Più sei vicino, più punti fai: 10 entro 0,05 s, giù fino a 1 entro 1,8 s. Andare oltre conta come più lontano.
  • Lo stop più vicino di ogni round vale 2 in più. Nessuno vede lo stop degli altri fino alla rivelazione. Cinque round: vince chi ha più punti.

Tastiera: Spazio F Ferma l'orologio

Telefono: Tocca Stop per fermare l'orologio

Arena delle Lanterne

Arena delle Lanterne

Tocca per primo ogni lanterna quando si accende: usa lo scatto per arrivarci. Stai lontano da quelle viola!

  • Una lanterna brilla mentre un anello si stringe su di lei, poi si accende: il primo Germoglio che la tocca fa 1 punto. Arriva prima che si accenda per un punto bonus!
  • Le lanterne viola con le spine sono finte: toccarne una costa un punto e ti stordisce per un attimo.
  • Lo Scatto ti lancia in avanti, poi si ricarica; chi urti durante lo scatto inciampa. Si accende una lanterna alla volta, due con 5 giocatori o più. 60 secondi: vince chi ha più punti, poi meno finte.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Scatto

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Scatto

Non Premere!

Non Premere!

Premi solo quando lo scarabeo mostra una foglia verde E suona la campanella!

  • Lo scarabeo direttore alza un cartello e fa un rumore. Premi solo sulla foglia verde con la campanella che suona: più sei veloce, più punti (fino a 5).
  • Solo il primo è vero. Premere su un trucco, o prima della campanella, costa un petalo:
  • Hai 3 petali: se li perdi tutti sei fuori. Chi ha petali sta davanti, per punti; l'ultimo con petali vince.

Tastiera: Spazio F Premi

Telefono: Tocca Premi solo sulla foglia verde con la campanella

Sopravvivenza

Il pavimento crolla, la lava sale, piovono meteore. Resisti più degli altri.

Lava Crescente

Lava Crescente

Esci dal vulcano: il primo ad arrivare al bordo vince.

  • Scala il cratere: salta tra le sporgenze, sali sulle scale di catena, vola con il geyser.
  • Ogni tratto ha una via sicura e una veloce: le rocce crepate crollano, le crepe incandescenti sputano lava.
  • La lava continua a salire e accelera dopo un boato: chi viene raggiunto è fuori.

Tastiera: W A S D Muoviti (W sale, anche sulle scale) · Spazio Salta

Telefono: Joystick per muoverti e arrampicarti · tasto Salta

Pavimento che Sparisce

Pavimento che Sparisce

I favi lampeggiano e cadono: scendi in tempo. Sii l’ultimo in piedi!

  • Ogni pochi secondi un gruppo di favi diventa rosso e lampeggia, poi cade: scendi in tempo!
  • Se cadi dal pavimento finisci nel miele: fuori! Salta i buchi e le api: quella che ti prende ti spinge via.
  • Il pavimento si restringe dai bordi e non si spezza mai: c’è sempre una via d’uscita. L’ultimo favo non cade: lì le api arrivano senza sosta finché ne resta uno.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Salta

Pioggia di Meteore

Pioggia di Meteore

Le meteore cadono dove si vede la loro ombra: esci dai cerchi (saltare non ti salva). Sii l’ultimo in piedi!

  • Un cerchio scuro mostra dove cadrà ogni meteora; un cerchio dorato si stringe su di esso, e la macchia si illumina appena prima che la roccia cada. Un cerchio bianco ai tuoi piedi vuol dire che sei ancora dentro: esci dalla linea rossa!
  • Un colpo ti toglie uno dei tuoi 3 cuori e ti scaglia via; perdili tutti e tre e sei fuori. Un cerchio verde lascia una pietra-seme: passaci sopra per avere uno scudo.
  • I crateri ti rallentano: salta per attraversarli, o esci con uno scatto. La pioggia aumenta: vince l’ultimo in piedi, o chi ha più cuori allo scadere del tempo.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio Salta · F Scatto

Telefono: Joystick per muoverti · tasti Salta e Scatto

Pavimento Elettrico

Pavimento Elettrico

Il pavimento si carica a disegni: scendi dalle piastrelle che brillano prima che sprizzino scintille. Resta l'ultimo in piedi!

  • Le piastrelle ronzano piano con un fulmine piccolo, poi brillano forte con un fulmine grande, poi sprizzano scintille. Stai su una piastrella d'acciaio spenta quando scintillano: usa lo scatto per lasciare in tempo una piastrella che si carica.
  • Una scintilla ti toglie uno dei tuoi 2 cuori e ti stordisce un attimo; perdili entrambi e sei fuori. Uno Sprout fulminato dà la scossa a chi lo tocca: tieni le distanze!
  • I disegni arrivano più in fretta col tempo. Il prossimo si vede solo come un contorno tenue agli angoli finché il precedente non scintilla. Vince l'ultimo in piedi, o chi ha più cuori allo scadere del tempo.

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Scatto

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Scatto

Corona Bollente

Corona Bollente

Passa la corona bollente prima che scoppi: vince l'ultimo rimasto!

  • Una corona cade su qualcuno e si scalda: brilla, fuma e fa scintille poco prima di scoppiare. Chi la tiene in quel momento è fuori.
  • Tocca qualcuno per passargliela, o Spingilo da un po' più lontano. Non puoi ridarla subito a chi te l'ha passata.
  • Con la corona corri un po' più veloce. Finché restano 6 o più giocatori, le corone accese sono due. Vince l'ultimo rimasto!

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Spingi / passa

Telefono: Joystick per muoverti · tasto Spingi

Bufera

Bufera

Le raffiche spazzano la cima della scogliera: piegati contro, puntati o riparati dietro una siepe. Sii l'ultimo sulla scogliera!

  • Prima di ogni raffica la manica a vento gira e delle frecce scorrono sul suolo nel verso in cui soffierà: più frecce e più lunghe, raffica più forte. Se stai fermo il vento ti porta via; cammina contro per restare al tuo posto.
  • Tieni premuto Azione a terra per puntarti: non puoi muoverti né saltare, ma resisti alla raffica. Frecce rosse: troppo forte per puntarti, scivoleresti: riparati dietro una siepe, dove il vento arriva appena (la sua zona di calma si vede a terra).
  • Dalla seconda raffica volano detriti lungo corsie a strisce: esci dalla corsia o saltali. Se cadi dalla scogliera sei fuori. Vince l'ultimo in piedi; alla fine, chi è stato colpito meno volte.

Tastiera: W A S D Muovi (contro il vento) · Spazio Salta · F Puntati (tieni)

Telefono: Joystick per muoverti · pulsanti Salta e Puntati

Obiettivo

Raccogli, porta e tieni più di tutti.

Caccia al Tesoro

Caccia al Tesoro

Dissotterra tesori e portali al tuo forziere. Vince chi ne mette al sicuro di più!

  • I mucchi di terra scintillano secondo ciò che nascondono: un luccichio dorato è una moneta, due azzurri una gemma, tre viola una gemma grande. Mettiti accanto a uno e tieni premuto Scava; un tesoro più grande richiede più tempo.
  • Il tesoro viaggia sulla tua schiena (più ne porti, più rallenti) finché non lo porti al tuo forziere, cerchiato del tuo colore. Conta solo il tesoro nel forziere!
  • Spingi gli altri per fargli cadere metà di ciò che portano, poi prendilo. Un mucchio senza luccichio, con una vespa che gli gira intorno, è un nido di vespe: se lo scavi resti stordito.

Tastiera: W A S D Muoviti · F Scava (tieni premuto) · Spazio Spingi

Telefono: Joystick per muoverti · tieni premuto Scava · tasto Spingi

Raccolto di Corsa

Raccolto di Corsa

Porta la frutta che cade dal grande albero nel tuo cesto. Vince chi consegna più frutta!

  • La frutta matura sul grande albero e cade sull'isola: guarda la sua ombra crescere e l'anello sull'erba, e non starci sotto! I suoi puntini bianchi dicono quanto vale: una mela 1, una pera 2, un pesante jackfruit 4.
  • Passa sopra un frutto per raccoglierlo (uno alla volta; più è grosso, più vai piano) e portalo al tuo cesto su uno dei tuoi due ponti, segnati col tuo colore. Nessuno guada il ruscello!
  • Spingi chi porta un frutto per farglielo cadere, poi prendilo. Cade un frutto migliore vicino a te? Lascia il tuo e prendilo. Conta solo la frutta nel tuo cesto!

Tastiera: W A S D Muoviti · Spazio F Spingi · Q Lascia il frutto

Telefono: Joystick per muoverti · tasti Spingi e Lascia

Memoria

Fai attenzione: il gioco te lo mostra una volta, poi tocca a te.

Sequenza dei Fiori

Sequenza dei Fiori

Guarda i fiori accendersi e cantare, poi premili nello stesso ordine!

  • La tua aiuola ha cinque fiori, ognuno con il suo colore, la sua forma e la sua nota. Si accendono uno dopo l'altro: guarda e ascolta.
  • Quando l'aiuola si apre, premi i fiori nello stesso ordine. Se indovini, la tua sequenza cresce di uno: gli stessi fiori e uno in più alla fine. Se sbagli, riprovi la stessa.
  • Un fiore sbagliato, o il tempo che scade, ti costa uno dei tuoi 3 petali; senza, sei fuori. Vince l'ultimo con petali; altrimenti la sequenza più lunga ripetuta, poi meno errori, poi la ripetizione più veloce.

Tastiera: W A S D Premere i fiori intorno al centro · Spazio F Premere il fiore centrale · Clic Premere un fiore

Telefono: Tocca i fiori nell'ordine in cui si sono accesi

Sentiero Sicuro

Sentiero Sicuro

Guarda le lucciole indicare le ninfee sicure, poi attraversa a memoria. Vince chi supera per primo tutte e tre le corsie!

  • All'inizio di ogni corsia le lucciole illuminano la ninfea sicura di ogni fila, una dopo l'altra, poi volano via. Ogni ninfea suona anche: grave a sinistra, acuta a destra.
  • Poi salta fila per fila: sinistra, centro o destra. Una ninfea sbagliata affonda con te: nuoti fino all'ultima ninfea sicura (perdi tempo, non sei mai eliminato) e quella ninfea resta affondata.
  • Tre corsie, ognuna più lunga; il sentiero è lo stesso per tutti. Vince chi attraversa per primo tutte e tre; alla fine, chi è arrivato più lontano.

Tastiera: W A S D Salta a sinistra / al centro / a destra · Spazio F Salta sulla ninfea centrale · Clic Salta su una ninfea

Telefono: Tocca una ninfea per saltarci sopra

Ritmo

Tocca a tempo di musica.

Ritmo della Foresta

Ritmo della Foresta

Suona con la banda della foresta: suona la corsia di ogni seme quando arriva alla foglia!

  • I semi rotolano lungo quattro corsie fino alle foglie. Suona la corsia del seme (il suo tasto, o tocca sotto di essa) quando arriva alla sua foglia: a tempo è Perfetto (3), vicino è Bene (1).
  • Un seme con un rampicante: tieni premuta la corsia finché il rampicante finisce (altri 2). Colpi di fila alzano il moltiplicatore: ×2 da 10, ×3 da 20, ×4 da 30; un seme lasciato passare lo azzera.
  • La canzone si apre con quattro colpi da seguire, se vuoi: così si regola il tuo tempo. Battere senza seme non costa nulla, ma pestare blocca le tue foglie. Vince il punteggio più alto.

Tastiera: D F J K Le quattro corsie, da sinistra a destra · ← ↓ ↑ → Lo stesso, con le frecce · Clic Clicca in basso, sotto una corsia

Telefono: Tocca la parte bassa dello schermo, sotto ogni corsia

Volo

Plana nel cielo e passa tra gli anelli.

Volo del Soffione

Volo del Soffione

Risali l'albero gigante sul tuo seme di soffione e arriva per primo al fiore in cima!

  • Su sali, giù ti tuffi, ai lati schivi. Le colonne dorate di aria calda, con scintille e frecce che salgono, ti sollevano più in fretta: cavalcale.
  • Rami, coleotteri che vanno avanti e indietro e ragni che dondolano sul filo ti fanno scendere un po' e ti rallentano; non sei mai eliminato. I batuffoli di polline dorati ti danno una spinta.
  • Vince il primo seme che arriva al fiore in cima; allo scadere del tempo, il più alto. I numeri in alto mostrano quanto è in alto ogni seme (m).

Tastiera: W A S D Vola (su, giù, ai lati)

Telefono: Tocca ovunque sullo schermo (il comando va sotto il dito) e scorri: su per salire, giù per scendere, ai lati per schivare

Pronto per la festa?

Gratis, nel browser, senza download e senza registrazione. Da 1 a 8 giocatori, con amici o bot.

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